Jumat, 27 September 2019


Hardware Pencetakan Printer 3D 


Saat ini terdapat teknologi terbaru di dunia percetakan, dimana muncul Printer 3 dimensi yang dipercaya menjadi salah satu inovasi teknologi. Jika biasanya printer bekerja untuk mencetak dokumen atau di media datar lainnya seperti, maka dengan hadirnya teknologi printer 3D ini Anda dapat mencetak data modeling 3d grafik komputer dalam bentuk objek nyata 3 dimensi. Bentuk yang dihasilkan benar-benar objek nyata dan dapat dlihat dari berbagai sisi. Ini karena hasil printing tersebut akan berbentuk benda padat bukan tulisan yang tergores.

Fungsi Hardware printer 3D


3D printing ini digunakan dalam prototyping model maupun industri secara luas, seperti dalam arsitektur, otomotif, militer, industri medis, fesyen, sistem informasi geografis ,biotech ,desain produk, model perhiasan, mainan anak, dan berbagai kebutuhan lainnya.

Sejarah


1984 – Kelahiran 3D Printing

Charles Hull  ( salah satu pendiri  3D Systems) menciptakan teori stereolithography yaitu proses pencetakan yang memungkinkan nyata objek 3D yang akan dibuat dari data digital. Teknologi ini digunakan untuk membuat model 3D dari gambar dan memungkinkan pengguna untuk menguji desain sebelum masuk ke dalam program manufaktur.

1992 – Bangunan Parts, Lapis Demi Lapis

pertama kalinya mesin SLA (Stereolithographic Apparatus)  diproduksi oleh 3D Systems. Proses mesin menggunakan laser UV dalam pemadatan photopolymer, cairan dengan viskositas dan warna yang membuat bagian tiga dimensi lapis demi lapis. Meskipun tidak sempurna, Mesin ini membuktikan bahwa bagian-bagian yang sangat kompleks dapat diproduksi dalam semalam.

1999 – Pengaplikasian 3D printing di dunia medis dengan penciptaan kandung kemih buatan dari 
teknologi  printer 3D

Pertama kalinya Organ buatan ditanamkan pada manusia ketika pasien menjalani augmentasi kandung kemih menggunakan 3D perancah sintetis dilapisi dengan sel mereka sendiri. Teknologi ini dikembangkan oleh para ilmuwan di Wake Forest Institute untuk Pengobatan Regeneratif , membuka jalan untuk berkembangnya strategi lain untuk organ rekayasa termasuk mencetaknya. Karena dibuat dengan sel pasien sendiri  ada sedikit atau tidak adanya resiko penolakan.

2000 – Miniatur ginjal manusia diciptakan dengan teknologi 3D printing

Para ilmuan medis membuat miniatur ginjal fungsional yang mampu mengencerkan urine pada hewan.  Pengembangan dan riset dilakukan oleh  Wake Forest Institute untuk Regeneratif Medis  yang bertujuan untuk cetak organ dan jaringan menggunakan teknologi cetak 3D

2005 Open-Source Kerja Sama Dengan 3D printing

Dr. Adrian Bowyer di University of Bath mendirikan RepRap, sebuah inisiatif open source untuk membangun printer 3D yang dapat mencetak sebagian besar komponennya sendiri. Visi dari proyek ini adalah untuk mendemokratisasikan manufaktur dengan harga murah dan mendistribusikan unit RepRap untuk individu di mana saja, serta memungkinkan mereka untuk menciptakan produk sehari-hari mereka sendiri

2006 – Penemuan mesin Selective Laser Sintering

Pertama kalinya mesin  SLS (Selective Laser Sintering) menjadi layak dipakai dan muncul untuk publik.  Mesin jenis ini menggunakan laser untuk memadukan bahan menjadi produk 3D. Ini adalah terobosan baru untuk kustomisasi massal dan on-demand pembuatan bagian industri  serta prostesis. Pada tahun yang sama Objet (penyedia  sistem 3D  Printing dan bahan)  menciptakan mesin yang mampu mencetak dalam beberapa bahan termasuk elastomer dan polimer. Mesin ini memungkinkan membuat single parts dengan berbagai variasi kepadatan dan sifat material.

2008 – Pertama kalinya replikasi printer 3D muncul

diluncurkan pada tahun 2005 tentang Proyek  RepRap yang  dirilis oleh Darwin. Pertama kalinya replikasi printer 3D muncul yang mampu mencetak mayoritas komponen sendiri dan memungkinkan pengguna yang sudah memiliki satu untuk membuat printer lagi untuk teman-temannya.

2008 – DIY Co-Creation Luncurkan Layanan

Shapeways meluncurkan versi beta untuk layanan baru bagi co-creation, seniman, arsitek dan desainer untuk membuat desain 3D mereka serta membuat objek fisik yang murah.

2008 - Terobosan baru untuk prostesis

Pertama kalinya orang berjalan dengan  kaki palsu yang dicetak oleh printer 3D baik bagian lutut, kaki, soket, dll. Kaki palsu tersebut dicetak dalam struktur yang kompleks yang sama dengan aslinya tanpa perakitan apapun. Pengembangan dan panduan penciptaan Inovasi dipesan terlebih dahulu dan disesuaikan dengan kakinya.

2009 - KIT DIY untuk  printer 3D mulai dipasarkan

Makerbot Industries, sebuah perusahaan hardware open-source untuk printer 3D, mulai menjual kit DIY yang memungkinkan pembeli untuk membuat printer 3D mereka sendiri dan produk.

2009 - Dari Sel Untuk Pembuluh Darah

Bioprinting inovator Organovo, mengandalkan teknologi  Dr. Gabor Forgacs yang pertama kalinya menggunakan bioprinter 3D untuk mencetak pembuluh darah.

2010 - Pesawat tanpa awak pertama yang dibuat dengan teknologi 3D Printing

Ilmuan dari University of Southampton bidang desain dan penerbangan membangun pesawat pertama  dengan printer 3D. Pesawat tanpa awak ini dibangun dalam tujuh hari dengan anggaran sebesar £ 5.000.

2011- Mobil pertama yang dibuat dengan teknologi 3D printing

Memperkenalkan Urbee yang ramping dan ramah lingkungan,  prototipe mobil ini dicetak menggunakan printer 3D dengan body lengkap pada konferensi TEDxWinnipeg di Kanada.

2012 - Rahang Palsu yang dicetak mengunakan teknologi printer 3D

Perkembangan 3D Printing dokter dan insinyur di Belanda menggunakan printer 3D buatan  Layer Wise untuk mencetak prostetik rahang bawah, yang kemudian ditanamkan ke seorang wanita berusia 83 tahun menderita infeksi tulang kronis. Teknologi ini saat ini sedang dieksplorasi untuk mempromosikan pertumbuhan jaringan tulang baru.

2015 - Mengeluarkan mesin printer 3d revolusioner mereka ultra-fast CLIP 3D Carbon sytesis.

Kemajuan industri, pendekatan teknologi baru Digital Light Synthesis , yang dimungkinkan oleh proses CLIP dari Carbon, adalah teknologi terobosan yang menggunakan proyeksi cahaya digital, optik yang dapat ditembus oksigen, dan resin cair yang dapat diprogram untuk menghasilkan bagian dengan sifat mekanik lebih baik.

Proses Cara Kerja Printer 3D


1. Modelling Objek 3D

Model 3D ini dapat diciptakan menggunakan software khusus desain 3D. software tersebut juga harus didukung oleh printer yang akan digunakan. Software tersebut antara lain Tinkercad, Solidwork, Catia, Delcam dan lainnya. Untuk mendapatkan file CAD ini, pengguna juga bisa menggunakan scanner 3D.

2. Proses Pencetakan

Setelah file desain 3D siap, selanjutnya proses mencetak menggunakan printer 3D. lamanya waktu yang dibutuhkan untuk proses pencetakan dapat bergantung pada dimensi model. Tahapan yang dilakukan diantaranya adalah mesin printer membaca desain 3D kemudian menyusun lapisan berturut-turut sehingga menjadi model virtual yang otomatis digabungkan agar membentuk sebuah objek lengkap yang utuh.


Software Modeling Pencetakan 3D Solidwork


Software Modeling pencetakan 3D printer dapat menggunakan Software SolidWorks adalah software yang dipublikasikan oleh DASSAULT SYSTEMES sebuah Program mekanikal 3D CAD  (computer aided design) atau “Parametrik” .

Fungsi software Solidwork


Software Solidwork diperuntukan untuk pemodelan desain 3D  untuk merancang komponen manufacturing,  permesinan, furniture, dan sebagainya yang membutuhkan part, assembly, dan berbagai analysis dengan tampilan 3D. Parametrik sendiri itu berarti bahwa dimensi dapat memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya dan dapat diubah pada saat proses desain. Setelah model desain selesai maka software akan mengirim instruksi spesifik  printer 3d untuk proses pencetakan .


Sejarah


SolidWorks Corporation didirikan pada bulan Desember 1993 - oleh Jon Hirschtick dengan kantor pusat di Waltham, Massachusetts, Amerika Serikat, yang direkrut tim insinyur untuk membangun sebuah perusahaan yang mengembangkan perangkat lunak CAD 3D yang mudah digunakan, terjangkau dan tersedia pada desktop Windows, dengan kantor pusatnya di Concord,Massachusetts dan merilis produk pertama, SolidWorks 95, pada tahun 1995 - SolidWorks saat ini pasar beberapa versi perangkat lunak CAD SolidWorks selain eDrawings, alat kolaborasi, dan DraftSight, 2D CAD produk. Pada tahun 1997 - Dassault Systèmes, terbaik dikenal dengan CATIA perangkat lunak CAD, mengakuisisi perusahaan dan saat ini memiliki 100% sahamnya. SolidWorks dipimpin oleh John McEleney dari 2001 sampai Juli 2007 dan Jeff Ray dari tahun 2007 sampai Januari 2011. Januari  2015 dpimpin Gian Paolo Bassi hingga saat ini.

Kelebihan fitur Solidwork adalah:


1. Seperti halnya autodesk inventor Solidworks mempunyai kemampuan parametric modeling yang memanjakan para drafter nih, yaitu kemampuan untuk melakukan design serta pengeditan dalam bentuk solid model dengan data yang telah tersimpan dalam data base. dengan kemampuan ini memungkinkan sekali para drafter memodivikasi design tanpa harus mengulang design

2. Assembly pada solidworks mempunyai fiture animation (montion study) yang memungkinkan para drafter membuat simulasi  explode part, collapse part dan analysis . Hasil dari animasi ini tentunya dapat disimpan dan dapat diputar di software-software pemutar video kawan-kawan.

3. Mempunyai kemampuan menghitung Bill of Materia secara otomatis dalam fitur drawing serta dilengkapi dengan automatic create technical 2D drawing. jadi dalam prosses penyajian drawing para drafter tidak perlu lagi menggambar beberapa tampilan lagi (tampak depan, atas, samping, explode view, dan collaps view) dengan kemampuan ini solidworks dapat menyajikan secara otomatis tampilan tampilan tersebut hanya dengan model 3D yang kita buat sebelumnya.

4. Dilengkap dengan kemampuan rendering image yang cukup mumpuni sehingga dapat menghasilkan model yang lebih halus dan kabarnya solidworks adalah penyempurnaan dari software CATIA, jadi bisa dikatakan software ini sangat bagus dalam permodelannya

5. Analysis, Solidworks dilengkapi dengan analysis model dalam hal ini drafter bisa saja langsung bisa menghitung hambatan model, kekuatan model, dan fatigue model tersebut dengan metode finite elemen analysis yang sudah di sediakan.

6. Material yang terdapat dalam software ini juga cukup lengkap kawan- kawan, mulai dari metal, plastic, dan kayu. Jadi jika kita susah untuk membayangkan model yang kita buat, material ini bisa saja membantu kita dalam membayangkan warna, bentuk material, dan visual material alam bentuk hampir menyerupai nyata kawan.

7. Untuk permodelan metal kawan-kawan akan dimanjakan dengan fiture sheet metal yang ada pada software solidworks. dengan fiture ini memungkinkan para drafter untuk melihat bagaimana bentuk model jika dijadikan plat datar sebelum di tekuk

8. Weldment, Solidworks juga ada permodelan pengelasan yang memungkinkan para drafter untuk menggambar pengelasan.

Grafik Komputer 

Grafik komputer merupakan salah satu ilmu yang di di pejari jurusan informatika ,ilmu komputer dan multimedia. Aplikasi grafik komputer ini sangat sering dijumpai dalam kehidupan sehari kita yang sangat berperan penting dalam memabntu pekerjaan kita sehari hari , software aplikasi grafis komputer memiliki kegunaan dan fungsi dibidang tersendiri dalam bebagai bidang pekerjaan  misalnya bidang Game.

Peran Grafik Komputer

Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antar pengguna melalui gambar atau visual grafik yang dihasilkan perangkat video. Dalam bidang game Grafik komputer memiliki peran dalam  Gambar atau  visual yang bersifat digital dan merupakan bagian dari ilmu komputer yang sangat berkaitan dengan pengolahan citra dan pengolahan gambar secara digital. Teknik Bagian dari grafika komputer meliputi:

Pemodelan Geometris : . adalah cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D.



Animasi :  adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Contoh sotfware Untuk membuat 2D seperti Macromedia Flash, ,adobe animate, ddan lain lainnya, sedangkan  animasi 3D maka dapat menggunakan Maya, 3D Studio Max.







Rendering : Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.



Dalam pembuatan game sangat  di butuhkan Game engine berguna sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game Contoh Softwarenya  Unity dan Unreal Engine.



Sebuah Game Engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.

Selasa, 02 Juli 2019

1. Pemesanan paket melebihin stock
cobalah mengisi jumlah melebihi stock tersedia

ketika membeli paket keadaan melebihin stock tersedia maka akan muncul teks " tidak cukup produk dalam stock" dan tidak dapat melakukan proses pembelian

2. Pemesanan beda warna
ketika melakukan pemesanan beda warna pilih warnah yang dinginkan
ketika memilih warnah produk dinginkan maka picture dan jumlah item akan berubah

3. Pemesanan beda warna melebihi stock
kemudia lanjutkan dengan mencoba mengisi jumlah melebihi stock tersedia

ketika membeli paket keadaan melebihin stock tersedia maka akan muncul teks " tidak cukup produk dalam stock" dan tidak dapat melakukan proses pembelian



Senin, 06 Mei 2019


Latar Belakang
Merek dagang di Indonesia semakin banyak macam pilihannya. Teknologi informasi dan komunikasi mendukung perkembangan macam-macam merek yang dikenal oleh masyarakat. Masyarakat dapat mencari informasi keunggulan produk dari merek tertentu sehingga mereka dapat memilih produk yang diinginkan. Oleh karena itu, antarpemilik merek suatu produk akan bersaing untuk mendapatkan kepercayaan dari masyarakat selaku konsumen. Kondisi inilah yang mendorong terjadinya tindakan persaingan yang tidak tepat seperti pemalsuan atau peniruan merek.
Merek yang dibuat oleh pelaku bisnis atau perusahaan bertujuan untuk membedakan barang atau jasa yang diproduksi. Merek dapat disebut sebagai tanda pengenal asal barang atau jasa yang berhubungan dengan tujuan pembuatannya. Bagi produsen merek berfungsi sebagai jaminan nilai hasil produksi yang berhubungan dengan kualitas dan kepuasan konsumen.  Merek yang dibuat oleh produsen menimbulkan sudut pandang tertentu bagi konsumen. Dengan demikian, konsumen dapat mengetahui baik atau tidaknya kualitas produk melalui merek. Oleh karena itu, merek yang berkualitas dan dikenal luas oleh konsumen berpotensi untuk diikuti, ditiru, serta dibajak.

Design Product
Desain Produk adalah sebagai alat manajemen untuk menterjemahkan hasil kegiatan penelitian dan pengembangan yang dilakukan sebelum menjadi rangcangan yang nyata yang akan diproduksi dan dijual dengan menghasilkan laba.
Salah satu fungsi manajemen terpenting dalam semua organisasi adalah menjamin bahwa masukan – masukan berbagai sumber daya organisasi menghasilkan produk – produk atau jasa yang dirancang secara tepat atau menghasilkan keluaran – keluaran yang dapat memuaskan

Maksud dan Tujuan Desain Produk
Produk Desain mempunyai maksud dan tujuan untuk membantu perusahaan dalam menciptakan dan mengembangkan produk baru atau untuk menjamin hasil produki yang sesuai dengan keinginan pelanggan disatu pihak serta dipihak lain untuk menyesuaikan dengan kemampuan perusahaan.

Maksud dari Desain Produk, antara lain :

·         Untuk menghindari kegagalan – kegagalan yang mungkin terjadi dalam pembuatan suatu produk.
·         Untuk memilih metode yang paling baik dan ekonomis dalam pembuatan produk.
·         Untuk menentukan standarisasi atau spesifikasi produk yang dibuat.
·         Untuk menghitung biaya dan menentukan harga produk yang dibuat.
·         Untuk mengetahui kelayakan produk tersebut apakah sudah memenuhi persyaratan atau masih perlu perbaikan kembali.
·         Sedangkan tujuan dari Desain Produk itu sendiri, adalah :
·         Untuk menghasilkan produk yang berkualitas tinggi dan mempunyai nilai jual yang tinggi.
·         Untuk menghasilkan produk yang trend pada masanya.
·         Untuk membuat produk seekonomis mungkin dalam penggunaan bahan baku dan biaya – biaya dengan tanpa mengurangi nilai jual produk tersebut.

Pendaftaran merek
1.      Penelusuran Merek
Menelusuri sebuah merek dagang adalah hal yang harus Anda lakukan pertama kali, sebelum melakukan pendaftaran merek dagang. Hal ini sangat penting untuk menghindari Anda dari penolakan pihak terkait ketika hendak mendaftarkan merek dagang milik Anda. Penelusuran bisa Anda lakukan lewat bantuan Google, atau dengan bertanya langsung pada pihak terkait yang menangani masalah ini. Untuk pendaftaran merek dagang dan juga pertanyaan, bisa Anda ajukan lewat email di website www.dgip.go.id.

2. Persyaratan Pengajuan Permohonan
Setelah Anda mengunjungi website terkait untuk pendaftaran merek, silahkan siapkan persyaratan untuk mendaftarkan merek dagang Anda. Berikut beberapa persyaratan yang biasanya diminta untuk registrasi merek:
·         Pemohon (perusahaan atau Perorangan) mengisi biodata seperti Nama, alamat dan kewarganegaraan.
·         Menyiapkan 30 Contoh merek berukuran maksimal 9 x 9 cm, minimal 2 x 2 cm
·         Menyiapkan daftar barang atau jasa yang diberi merek
·         Surat Pernyataan kepemilikan dari pemohon
·         Surat Kuasa (jika diperlukan)
·         Fotokopi KTP pemohon
·         Fotokopi NPWP (khusus pemohon perusahaan)

3. Prosedur Pendaftaran Merek
Prosedur pendaftaran merek terbagi menjadi dua bagian, yaitu pengajuan merek oleh pemohon langsung dan melalui proses verifikasi yang dilakukan oleh Ditjen HKI. Pemohon akan mengisi formulir pendaftaran merek dengan berbagai syarat lainnya yang harus dipenuhi seperti surat keterangan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM), etiket merek, surat kuasa khusus, bukti pembayaran pendaftaran merek, dan bukti penerimaan permintaan pendaftaran merek. Setelah ini Ditjen HKI akan memeriksa pendaftaran tersebut, hingga akhirnya terbit sertifikat merek.
4. Pemeriksaan Formalitas dan Pemeriksaan Substantif
Pemeriksaan Formalitas Pertama adalah diperiksanya kelengkapan persyaratan registrasi merek tertentu. Pastikan Anda sudah melengkapi seluruh persyaratan yang diminta oleh Ditjen HKI, karena jika ada syarat yang kurang lengkap, maka pihak Ditjen HKI akan meminta kelengkapannya dalam waktu 2 bulan, sejak surat permintaan pertama diterima. Kemudian pemeriksaan Substantif yaitu dalam jangka waktu satu bulan, terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan registrasi merek tersebut diterima Ditjen HKI. Biasanya pemeriksaan Substantif dilakukan oleh pihak terkait paling lama Sembilan bulan.

5. Pengajuan Keberatan
Setelah disetujui, 10 hari setelahnya Ditjen HKI akan mengumumkan permohonan tersebut dalam sebuah berita resmi merek. Pengumuman akan berlangsung selama tiga bulan. Pastikan Anda selalu mengecek secara berkala mengenai hal ini. Apabila pihak pemohon merasa keberatan, pemohon dapat mengajukan keberatan secara tertulis kepada Ditjen HKI paling lama dua bulan sejak tanggal penerimaan salinan keberatan.

6. Pemeriksaan Kembali
Apabila pemohon pendaftaran merek ini, mengajukan keberatan, maka Ditjen HKI akan menggunakan keberatan tersebut sebagai pertimbangan untuk kembali mengadakan pemeriksaan terhadap pemohon. Pemeriksaan ini biasanya diselesaikan dalam jangka waktu paling lama dua bulan sejak berakhirnya masa pengumuman. Jika tidak ada masalah dalam tiap prosesnya, Ditjen HKI akan menerbitkan dan memberikan Sertifikat merek kepada pemohon atau kuasanya dalam waktu paling lama tiga puluh hari sejak tanggal permohonan tersebut disetujui untuk berada dalam daftar umum merek.







Kasus-kasus merek
1.      Kasus Merek Extra Joss
Extra Joss dinilai telah berhasil mengubah makna jos identik dengan minuman kesehatan. Karena itu penggunaan kata jos untuk produk lain yang sejenis akan menimbulkan persepsi bahwa produk itu sepabrik dengan Extra Joss.
Hal tersebut terungkap dalam persidangan lanjutan kasus gugatan pemilik merek Ekstra Joss terhadap produsen minuman Enerjos di Pengadilan Niaga, Jakarta Pusat (28/4).
Saksi ahli yang dihadirkan penggugat, Anton M Moeliono, mengatakan bahwa kata jos berasal dari bahasa jawa yang merupakan tiruan bunyi seperti pada ungkapan mak jos (langsung masuk). Dalam bahasa Sunda juga dikenal kata jos dalam jos nojos yang berarti memukul dengan kepalan tangan.
Nah menurut profesor lingustik (ahli bahasa) dari Universitas Indonesia dan Unika Atmajaya ini, Extra Joss melalui produk minuman kesehatannya telah megubah makna kata jos tersebut menjadi penambah vitalitas. Hal tersebut didukung juga oleh gambar kepalan tangan dalam kemasan Extra Joss.
Dengan demikian, menurut Anton, jika ada produk sejenis (minuman kesehatan) yang juga menggunakan kata jos maka akan timbul persepsi bahwa kedua produk itu sama atau paling tidak diproduksi oleh pabrik yang sama. “Lain halnya jika kata jos itu digunakan untuk produk yang tidak sejenis,” jelas Anton.
Gugatan diajukan dengan mengacu pada ketentuan pasal 4 dan ayat (1) UU no 15/2001 tentang Merek, yang mana secara khusus melarang pendaftaran yang diajukan atas itikad tidak baik dan perlindungan atas suatu merek terkenal. Dimana kedua produk ini merupakan merek serupa, namun beda keemasan (“Extra Joss”: sachet, “Enerjos”: botol). Serta tulisan “joss” ini telah didaftarkan dengan No. 383312 (15 agustus 1997) untuk kelas 5 diperpanjang No. 312898 (16 Juli 2002). Jenis barang kelas 5 untuk produk makanan dan minuman kesehatan. Serta logo juga didaftarkan (kepalan tangan berwarna kuning) dan juga mendaftarkan di 15 negara selain Indonesia yaitu negara Asean, Jepang, U.S. Nigeria. Pemasarannya di mulai 1992 sedangkan kata ”joss” merupakan unsur substansial, berkonotasi energi dan stamina. Sedangkan “Enerjos” telah didaftarkan pada 6 juli 2000
Extra joss juga sudah didaftarkan pada Direktorat Merek pada 1992, diterima pada
1995 dan diperpanjang pada 2002. Selain di Indonesia, produk Extra Joss juga dikena luas di Filipina, Malaysia, Hongkong serta beberapa negara Afrika. Maka dengan demikin extra joss suda memenuhi syarat unruk dikatakan sebagai merek terkenal.
Dalam pengajuan PK ini, pihak Extra Joss memohon Majelis Hakim Agung memberi putusan menerima permohon PK dan membatalkan Putusan no. 28 K/N/HaKI/2005.
Ada beberapa implikasi bila Enerjos menang di tingkat kasasi. Pertama, setiap merek yang menggunakan kata Jos dengan satu huruf s atau banyak, atau Joss atau sama bunyinya, akan legal sebagai public domain atau milik masyarakat. Siapa pun boleh memakainya. Kedua, akan ada pertentangan antara praktisi hakim dan pemilik merek- merek besar. Ini karena UU 15/2004 bisa diinterpretasikan berbeda-beda. Ketiga, akan ada keraguan pengusaha berinvestasi merek karena tidak adanya kepastian soal meniru dan tidak meniru.
Berdasarkan itu mungkin pertimbangan hakim sehingga Extra Joss kalah karena selain para hakim agung beranggapan Joss adalah milik masyarakat, juga karena kemasan Enerjos adalah botol bukan sachet. Oleh karena pertimbangan itulah maka gugatan dari extra joss tidak dikabulkan
2.      Kasus Merek Swallow Globe
kasus tentang sengketa merek makanan agar-agar “Swallow Globe” dengan merek “Bola Dunia”, yang dimana merek Bola Dunia memasarkan merek dan logo yang berbeda dari yang didaftarkan, namun merek dan logo yang dipasarkan justru serupa dengan merek Swallow Globe.
Merek Swallow Globe didaftarkan oleh Effendy di Ditjen Merek HaKI Departemen Kehakiman dan HAM RI, No. 361196 tanggal 31 Mei 1996 untuk melindungi barang kelas 29, tepung (powder) agar-agar. Kemudian, merek Bola Dunia yang didaftarkan oleh Soewardjono, bahwa produknya berupa “tepung agar-agar” dengan daftar No. 395619 tertanggal 2 Oktober 1997 dan dengan gambar burung walet (SWALLOW) daftar No. 487928 tanggal 31 Agustus 2001.
Namun pada kenyataannya merek yang didaftarkan Soewardjono berbeda dengan yang dipasarkan, yang dimana merek yang dipasarkan serupa dengan milik Effendy, yang tentu saja membawa dampak negative yang besar terhadap merek Swallow Globe.
Soewardjono digugat oleh Effendy, karena merek yang didaftarkan tidak sesuai dengan yang dipasarkan. Hal ini tercantum dalam Pasal 61 ayat 2 huruf b UU No. 15 Tahun 2001. Isi pasal tersebut adalah:
“Merek digunakan untuk jenis barang dan/atau jasa yang tidak sesuai dengan jenis barang atau jasa yang dimohonkan pendaftaran, termasuk pemakaian Merek yang tidak sesuai dengan Merek yang didaftar.”
Selain, itu pada pertimbangan Mahkamah Agung sempat dinyatakan bahwa unsur yang merupakan keterangan atau berkaitan dengan barang atau jasa, tidak dapat digunakan sebagai merek. Hal ini sesuai dengan pasal 5 UU No. 15 Tahun 2001. Isi pasal tersebut adalah:
“Merek tidak dapat didaftar apabila merek tersebut mengandung salah satu unsur di bawah ini :
a. bertentangan dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku, moralitas agama, kesusilaan, atau ketertiban umum
b. tidak memiliki daya pembeda
c. telah menjadi milik umum atau
d. merupakan keterangan atau berkaitan dengan barang atau jasa yang dimohonkan pendaftarannya”
Berdasarkan pasal ini pula, Mahkamah Agung mengabulkan permohonan Kasasi dari Pemohon dan membatalkan keputusan yang telah dijatuhkan sebelumnya. Pada pasal 1 angka 1 UU No. 15 Tahun 2001 yang berbunyi :
“Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.”
Dalam merek tergugat terdapat gambar-gambar piring berisi agar-agar warna-warni” serta tulisan huruf kanzi, berarti “Tepung Agar-Agar” adalah bukan merek. Begitu juga dengan warna-warni kuning, yang digunakan oleh banyak merek yang memproduksi, “agar-agar”, bukanlah merupakan unsur merek. Penggugat juga mengajukan Peninjauan Kembali, yang pada akhirnya ditolak. Salah satu isi dari permohonan pengajuannya adalah, keputusan hakim dianggap kekhilafan dan kekeliruan yang nyata akibat dari perbedaan pendapat namun berdasarkan Pasal 67 huruf f UU No. 14 Tahun 1985, yang berbunyi
“Permohonan peninjauan kembali putusan perkara perdata yang telah memperoleh kekuatan hukum tetap dapat diajukan hanya berdasarkan alasan apabila dalam suatu putusan terdapat suatu kekhilafan Hakim atau suatu kekeliruan yang nyata”
Dalam pasal perbedaan pendapat tidak dapat diartikan dan dikategorikan dalam pengertian “Kekhilafan atau kekeliruan yang nyata”, sehingga peninjauan kembali yang diajukan pihak penggugat tidak diterima.

Minggu, 21 April 2019

karena kita foskus toko shop funiture maka data yang disi adalh barang funiture
barang yang barus d isi sekarang adalah funiture seni
cara pengisian data produk kita
 rencana kedepan barang funiture akan ada seni ruang internal dan ruang eksternal

Berikut cara menginstall Prestashop melalui server Local, fungsi Localhost agar kita lebih mudah melakukan customize sebelum Prestashop dipindahkan ke server.
1. Download Prestashop disini
2. Install Xampp ( salah satu software untuk menjalankan Prestashop di localhost )
3. Buat database di localhost/phpmyadmin/
4. Buka Prestashop dengan mengakses pada address bar http://localhost/
» Pada bagian Licenses Agreement berisi tentang informasi Licensi
» Centang “I agree to the above terms and conditions”
» Next
5. Pada bagian konfigurasi
6. Pada bagian Informasi akun
7. kemudian login maka akan muncul dashbord





Hobi

Hobi adalah kegiatan rekreasi yang dilakukan pada waktu luang untuk menenangkan pikiran seseorang. kata Hobi merupakan sebuah kata serapan dari Bahasa Inggris "Hobby"

Tujuan hobi adalah untuk memenuhi keinginan dan mendapatakan kesenangan . Terdapat berbagai macam jenis hobi seperti mengumpulan sesuatu (Koleksi), membuat, memperbaiki, bermain danpendidikan dewasa.  

Hobi merupakan sebuah kegemaran atau sebuah kebiasaan untuk melakukan sesuatu yang dilakukan dengan intensitas yang tinggi guna mendapatkan sebuah kepuasan tertentu.

Hobi merupakan hal yang sangat wajar bila dimiliki oleh setiap orang. Kebanyakan orang menggunakan hobi meraka ini sebagai sarana untuk melepas kepenatan, kerinduan, atau mencari kesenangan untuk sejenak keluar dari rutinitas sehari-hari.

Hobi ini  tumbuh secara otodidak ada didalam diri pribadi kita masing-masing. Hobi sangat berguna bagi obat kejenuhan kita, dapat menghibur kita dalam kesidihan, selain itu hobi juga dapat membentuk karakter kita masing, baik dari karakter emosi, karakter seni, karakter bentuk tubuh, dan segala karakter pribadi seseorang dan juga dapat mengembangkan imajinasi kita.

Ada berbagai jenis hobi yang dapat kita jumpai dalam masyarakat. Dan yang pasti, semua hobi yang kita miliki tersebut adalah jenis hobi yang bersifat positif. Artinya, tidak banyak merugikan diri sendiri maupun orang lain

Tahukah jika ternyata hobi juga dapat mendatangkan keuntungan, bahkan dapat dijadikan sebagai sumber mata pencarian kita yang tetap ?
Tentu, karena tidak semua hobi yang kita miliki itu hanya mendatangkan kesenangan dalam hal kepuasan hati, tetapi juga mampu mendatangkan kesenangan dalam hal perekonomian karena mampu menjadi sumber mata pencarian tetap kita.

Bagaimana hal tersebut dapat terjadi ?
Mudah, kita hanya perlu menekuni hobi kita tersebut dan mulai berpikir untuk mengembangkannya sebagai lahan usaha.

Karena sebelumnya kita tentu tahu kan mengenai seluk beluk hobi kita ini, nah dengan modal pengetahuan kita yang mendalamd tentang sesuatu hal inilah yang kemudian dapat kita tumbuh kembangkan menjadi lahan bisnis pribadi untuk kita.
Hobi adalah hal indah dan menyenangkan untuk dilakukan.

Rabu, 10 April 2019


Jumat, 22 Maret 2019

Raden Ajeng Kartini atau  R.A Kartini, beliau dikenal sebagai salah satu pahlawan nasional yang dikenal gigih memperjuangkan emansipasi wanita kala ia hidup.
Mengenai Biografi dan Profil R.A Kartini, beliau lahir pada tanggal 21 April tahun 1879 di Kota Jepara, Hari kelahirannya itu kemudian diperingati sebagai Hari Kartini untuk menghormati jasa-jasanya pada bangsa Indonesia.,
Sifat R. A. Kartini tetap bisa menginspirasi seluruh kaum muda di Indonesia. Apa saja sifat yang dapat kita teladani?

Rendah Hati
Kartini itu adalah seorang bangsawan dan orang terpandang, walau begitu Kartini enggak mau diperlakukan berbeda dengan rakyat biasa. Ia tetap rendah hati dan enggak sombong dalam kehidupan sosialnya.

Gigih dan  Berani
Di masa hidupnya, opini Kartini seringkali ditentang oleh masyarakat di sekitarnya karena dianggap tidak sesuai dengan budaya dan norma yang ada.
Namun Kartini tetap menyuarakan keyakinannya bahwa perempuan harus keluar rumah, belajar, dan mengejar cita-cita. Budaya pingit menurutnya hanya akan menutup kesempatan perempuan dalam melihat dunia.

Rajin membaca dan belajar
Walau ia hanya mengenyam bangku sekolah dasar, , Kartini tetap berusaha agar ia bisa menjadi pintar dan berwawasan luas. Ia belajar lewatkotak bacaan (leestrommel) langganan ayahnya, yang berisi buku, koran, dan majalah dari dalam dan luar negeri. Bacaan-bacaan bertema sosial, politik, hingga sastra para wanita. 
Tak sampai di situ, ia juga bertekad untuk mencari ilmu dengan cara bertukar surat dengan para sahabatnya dari Eropa dan belajar melalui pengalaman mereka.

Patuh dan Menghormati  orangtua
Salah satu permintaan orangtuanya yang ia hormati adalah anak wanita tidak perlu sekolah tinggi-tinggi. Walau punya pemikiran sendiri, Kartini tetap menghormati orangtuanya. Ia enggak lantas membangkang dan kabur dari rumah. pada akhirnya, ia bisa menemukan cara agar bisa mewujudkan mimpinya, Kartini pernah dilarang oleh ayahnya untuk melanjutkan studinya untuk belajar di Batavia ataupun ke Negeri Belanda dan Kartini pun mematuhinya dan lebih didukung untuk menikah.

Cinta Bangsa dan Tanah air
Kartini berjuang agar para wanita di negrinya (wanita pribumi) bisa  memiliki persamaan hak terutama hak untuk mendapatkan pendidikan  yang nantinya para wanita pribumi bisa turut serta memberikan sumbangan demim kemajuan bangsa dan tanah air tercinta ini.

sumber :
https://www.finansialku.com/hari-kartini-2018/
https://www.avoskinbeauty.com/blog/6-sikap-positif-ra-kartini-kamu-contoh/
https://www.biografiku.com/biografi-ra-kartini/

Senin, 28 Januari 2019


“Peranan Internet dan New media dalam Kehidupan”
Pengertian Internet dan New Media
Internet adalah jaringan besar yang saling berhubungan dari jaringan-jaringan komputer yang menghubungkan orang-orang dan komputer-komputer diseluruh dunia, melalui telepon, satelit dan sistem-sistem komunikasi yang lain. Internet dibentuk oleh jutaan komputer yang terhubung bersama dari seluruh dunia, memberi jalan bagi informasi (mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya ) untuk dapat dikirim dan dinikmati bersama. Untuk dapat bertukar informasi, digunakan protocol standar yaitu Transmision Control Protocol dan internet Protocol yang lebih dikenal sebagai TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Sedangkan New Media adalah istilah yang luas yang muncul di bagian akhir abad 20 untuk mencakup peleburan media tradisional seperti film, gambar, musik, lisan dan tertulis kata, dengan kekuatan interaktif dari komputer dan teknologi komunikasi, komputer memungkinkan konsumen perangkat dan yang paling penting Internet. Media Baru menyodorkan kemungkinan – permintaan akses ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta masukan dari pengguna yang interaktif, kreatif dan pembentukan partisipasi masyarakat di sekitar konten media. Apa yang membedakan media baru dari media tradisional bukan digitalisasi konten media ke bit, kecuali kehidupan dinamis dari konten baru “media” dan hubungan interaktif dengan konsumen media. Hidup ini dinamis, bergerak, bernafas dan berdenyut mengalir dengan kegembiraan secara real time.
Peranan Internet dan New media
Lani Sidharta menyatakan bahwa internet adalah suatu bentuk interkoneksi dari sebuah jaringan komputer, dimana dapat memberikan bentuk layanan informasi secara lengkap. sebagai rekan maya atau bentuk virtual, dimana hampir semua aspek kehidupan manusia bisa ditemukan sebagai :

Internet sebagai Media Informasi
Internet merupakan media penyimpan segala informasi dan fasilitas mesin pencari membantu memudahkan pencarian informasi tertentu di antara banyaknya informasi yang tersedia.
Internet sebagai  Alat Komunikasi Internet dapat mendukung kegiatan komunikasi interpersonal maupun komunikasi massa (akses berita dan sosial media)
Internet sebagai  Sarana pendukung kegiatan pendidikan 
Internet membantu memperoleh buku-buku secara online maupun offline serta halaman-halaman web yang berguna dalam pencarian informasi demi kepentingan pendidikan.
Internet sebagai  Sarana pendukung kegiatan ekonomis
Internet dapat menjadi media jual-beli secara online dan mendukung kegiatan finansial lainnya  (e-commerce dan e-banking).
Internet sebagai  Sarana hiburan
Sarana untuk mencari data yang bersifat menghibur dan dapat pula sebagai sarana penyaluran ide kreatif.

Lev Manovich menyatakan  dalam pengantar Reader New Media, New Media mendefinisikan dengan menggunakan delapan proposisi sederhana dan ringkas:

New Media sebagai versus Cyberculture – Cyberculture adalah berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan jaringan komunikasi (blog, online multi-player game), sedangkan New Media adalah lebih peduli dengan benda-benda budaya dan paradigma (digital untuk televisi analog, iPhone).
New Media sebagai Teknologi Komputer Digunakan sebagai Platform Distribusi – New Media adalah obyek budaya yang menggunakan teknologi komputer digital untuk distribusi dan pameran. misalnya (setidaknya untuk sekarang) internet, situs Web, multimedia komputer, Blu-ray disk dll Masalah dengan hal ini adalah bahwa definisi harus direvisi setiap beberapa tahun. Istilah “media baru” tidak akan “baru” lagi, karena kebanyakan bentuk budaya akan didistribusikan melalui komputer.
New Media sebagai Data Digital Dikendalikan oleh Software
Bahasa New Media didasarkan pada asumsi bahwa, pada kenyataannya, semua benda budaya yang mengandalkan representasi digital dan komputer-berbasis pengiriman melakukan berbagi sejumlah kualitas umum. Media baru dikurangi menjadi data digital yang dapat dimanipulasi oleh perangkat lunak sebagai data lainnya. Sekarang operasi media dapat membuat beberapa versi dari objek yang sama. Contohnya adalah gambar disimpan sebagai data matriks yang dapat dimanipulasi dan diubah sesuai dengan algoritma tambahan yang diimplementasikan, seperti inversi warna, abu-abu-skala, mengasah, rasterizing, dll
New Media sebagai Mix Budaya Antara Konvensi yang ada dan Konvensi Perangkat Lunak
“Media Baru hari ini dapat dipahami sebagai campuran antara konvensi budaya yang lebih tua untuk representasi data, akses, dan manipulasi dan konvensi terbaru dari representasi data, akses, dan manipulasi itu. “tua” Data adalah representasi dari realitas visual dan pengalaman manusia, dan “baru” Data adalah data numerik komputer ini terus keluar dari tombol “kreatif” keputusan, dan didelegasikan kepada posisi teknisi.. ” misalnya Dalam film, perangkat lunak digunakan di beberapa daerah produksi, dalam diri orang lain dibuat menggunakan animasi komputer.
New Media sebagai Estetika yang menemani Tahap Awal Baru Setiap Media modern dan Teknologi Komunikasi
Sementara kiasan ideologis memang tampaknya akan muncul kembali lebih teratur, strategi estetik banyak mungkin muncul kembali dua atau tiga kali … Agar pendekatan ini akan benar-benar berguna itu tidak akan cukup untuk hanya nama strategi dan kiasan dan untuk merekam momen penampilan mereka, melainkan kita harus mengembangkan analisis yang komprehensif banyak lagi yang berkorelasi sejarah teknologi dengan sosial, sejarah politik, dan ekonomis atau periode modern.
New Media sebagai Eksekusi Cepat Eksekusi Algoritma Sebelumnya secara manual atau melalui Teknologi Lain
Komputer adalah mempercepat-besar apa yang sebelumnya teknik manual. kalkulator misalnya. “Secara dramatis mempercepat eksekusi membuat mungkin sebelumnya tidak ada teknik yang representasional.” Hal ini juga memungkinkan banyak bentuk-bentuk baru seni media seperti multimedia interaktif dan permainan komputer. “Pada satu tingkat, sebuah komputer digital modern hanyalah sebuah kalkulator cepat, kita tidak harus mengabaikan identitas lainnya:. Yang dari alat kontrol sibernetik
New Media sebagai Encoding dari Avant-Garde Modernis;. New Media sebagai Metamedia
 Manovich menyatakan bahwa tahun 1920 lebih relevan dengan New Media daripada jangka waktu lainnya Meta-media yang bertepatan dengan postmodernisme dalam bahwa mereka berdua bekerja mengolah tua daripada menciptakan yang baru bekerja. Media baru avant-garde “adalah tentang cara-cara baru untuk mengakses dan memanipulasi informasi” (hypermedia misalnya, database, mesin pencari, dll). Meta-media adalah sebuah contoh bagaimana kuantitas dapat berubah menjadi kualitas seperti dalam teknologi media baru dan teknik manipulasi dapat “recode estetika modernis menjadi estetika postmodern sangat berbeda.”
New Media sebagai Artikulasi Paralel Gagasan serupa di Pasca-Perang Dunia II Seni dan Komputasi Modern
Pasang Seni Perang Dunia II atau “kombinatorik” melibatkan menciptakan gambar dengan sistematis mengubah parameter tunggal. Hal ini mengarah pada penciptaan atau gambar sangat mirip dan struktur spasial. “Ini menggambarkan bahwa algoritma, ini bagian penting dari media baru, tidak tergantung pada teknologi, tetapi dapat dijalankan oleh manusia.”