Rabu, 29 April 2020


1. Apa kegunaan integritas basis data

Jawaban :

Adalah menjaga data agar data yang tidak valid tidak masuk ke database. Menjaga konsistensi data pada relasi keterkaitan antar table

2. Jelaskan jenis-jenis integritas basis data

Jawaban :
  • Integritas Entitas (Entity Integrity), dimana tidak ada baris data duplikat dalam satu table.
  • Integritas Jangkuan (Domain Integrity), dimana tidak ada item data yang melanggar jangkuan nilai di tiap kolom data.
  • Integritas Acuan (Referential Integrity), yang menjaga relasi/korespodensi antar table.
  • Integritas Data Antar Tabel (Redundant Data Integrity), dimana data di sebuah table tidak terulang di table lain


3.      Buatlah contoh untuk Integritas Entitas

Jawaban :

Integritas entitas mendifinisikan sebuah baris sebagai sebuah entitas yang unik untuk suatu tabel. Dalam integritas entitas, tidak ada baris yang di duplikat didalam suatu tabel.

Contoh :

create table Pembelian
(ID Pembelian smallint,
ID model smallint,
DeskripsiModel varchar (40),
Primary Key (IDPembelian));

4. Buatlah contoh untuk Integritas Domain

Jawaban :

Domain adalah nilai-nilai yang dimungkinkan diasosiasikan dengan setiap atribut, Integritas domain merupakan validasi masukan dari sebuah kolom. Dengan integritas domain, tidak ada data yang melanggar jangkauan nilai di tiap kolom data.

Contoh :

Create table biografi
(idpenulis smallint unsigned not null,
tahunLahir year not null,
kotalahir varchar (40) not null default
‘Kosong’);
create domain nilai numerik(3,2)
constraint value-test check (value >=0.00)


Salah satu fungsi pada DBMS adalah membuat integritas data, mengapa integritas data penting dalam sebuah sistem basis data dan Uraikan dan berikan contoh sederhana ?

Jawaban :
Integritas data sangat penting karena dapat memastikan keakuratan, konsistensi, aksesibilitasi, dan kualitas tinggi dari sebuah data, sehingga sangat penting untuk mengikuti aturan pengintegritasan suatu data. Data yang mempunyai integritas identik di pertahankan selama operasi apapun (seperti bisnis transfer, penyimpanan, atau pengambilan). Secara sederhana dalam istilah bisnis, integritas data adalah jaminan bahwa data konsisten, bersertifikat dan dapat dirujukan.



Integritas data artinya akurasi dan kebenaran data. Integritas data dalam sebuah sistem basis data harus dijaga untuk menjaga kebenaran data yang disimpan.

Ada beberapa cara dan tujuan dalam menjaga integritas data, diantaranya :

  • Memasukkan aturan bisnis di dalam database
  • Menjaga agar data yang tidak valid tidak masuk ke database
  • Menjaga konsistensi data pada relasi keterkaitan antar table



Contoh :
Sebagai contoh apabila sebuah tabel Mahasiswa, pada field data “56417452”, maka database tidak memperbolehkan record pada tabel Mahasiswa lain mempunyai npm yang sama.

Rabu, 22 April 2020


a. Sebutkan bentuk-bentuk akses yang secara secara sengaja dapat merusak atau merugikan pemilik basisdata

jawaban :

a. Pengambilan data / pembacaan data oleh pihak yang tidak berwenang.
b. Pengubahan data oleh pihak yang tidak berwenang.
c. Penghapusan data oleh pihak yang tidak berwenang.

b. Untuk melindungi basis data, jelas level-level pengamanan basis data yang harus dilakukan.

jawaban :

Tingkatan Pada Keamanan Database :
1. Fisikal : Lokasi-lokasi dimana terdapat sistem komputer haruslah aman secara fisik terhadap serangan perusak.
2. Manusia : wewenang pemakai harus dilakukan dengan berhati-hati untuk
mengurangi kemungkinan adanya manipulasi oleh pemakai yang berwenang
3. Sistem Operasi : Kelemahan pada SO ini memungkinkan pengaksesan data oleh pihak tak berwenang, karena hampir seluruh jaringan sistem database menggunakan akses jarak jauh.
4. Sistem Database : Pengaturan hak pemakai yang baik.

c. Jelaskan bentuk-bentuk otoritas user terhadap data yang disimpan dalam table/relasi basis data

jawaban :

a. Pemberian Wewenang atau hak istimewa (priviledge) untuk mengakses sistem atau obek database
b.  Kendali otorisasi (kontrol akses) dapat dibangun pada perangkat lunak dengan 2 fungsi :
c.  Mengendalikan sistem atau obyek yang dapat diakses
d.  Mengendalikan bagaimana pengguna menggunakannya
e. Sistem administrasi yang bertanggungjawab untuk memberikan hak akses dengan membuat account pengguna.


DBMS memiliki peranan penting dalam Sistem basis data, untuk melakukan proteksi basis data memiliki 4 fungsi untuk proteksi basis data ?

jawaban ?

1. SECURITY DATA

Security merupakan suatu proteksi terhadap pengrusakan data dan pemakaian data oleh user yang tidak berwenang. Organisasi harus dapat mengidentifikasi masalah keamanan yang mungkin mengganggu jalan operasional basis data.
Penyalahgunaan basis data dapat dikategorikan sebagai tindakan yang disengaja maupun yang tidak sengaja.

2. INTEGRITAS DATA

Salah satu karakteristik sistem informasi yang baik adalah kemampuannya memberikan informasi yang akurat dan tepat waktu. Keakuratan informasi hanya dapat diperoleh jika didukung perancangan dan implementasi database yang handal. Integrity di dalam istilah basis data berarti memeriksa keakuratan dan validasi data.
Oleh karena itu database harus menjamin integritas (keutuhan) data yang disimpannya. Harus dijamin agar perubahan terhadap basis data yang dilkaukan user yang berhak tidak menghasilkan ketidakkonsistenan  data. Harus dijamin pula gara database tidak mengalami kerusakan secara sengaja.
Untuk itu dalam database dikenal dengan aturan integritas (integrity constraints) yang mengatur definisi dan modifikasi terhadap database sehinggan menjamin integritas database tersebut.

3. BACKUP

Backup merupakan proses secara periodik yang mengambil duplikat dari database dan melakukan logging file (dan mungkin juga program) ke media penyimpanan eksternal. DBMS harus memiliki fasilitas backup dengan database recovery-nya dilanjutkan dengan kesalahannya. Dengan menyimpan pada tempat yang aman sehingga jika terjadi kesalahan pada data maka data dapat diambil dari data duplikat yang terakhir.
Selain melakukan backup data penting juga melakukan pen-jurnal-an dimana proses ini menyimpan dan mengatur log file (jurnal) dari semua perubahan yang dibuat oleh database utnuk recovery yang nantinya akan efektif jika terjadinya kesalahan.


4. CONCURRENCY DATA

Konkurensi berarti bahwa sejumlah transaksi diperkenankan untuk mengakses data yang sama dalam waktu yang sama. Hal ini seperti ini menjadi titik perhatian bagi DBMS yang mendukung multiuser. Sehingga diperlukan mekanisme pengontrolan konkurensi. Tujuannya untuk menjamin bahwa transaksi-transaksi yang konkuren tidak saling mengganggu operasi masing-masing.



a. Pada Tahap Pemilihan DBMS : Sebutkan  dan jelaskan faktor untuk memperlancar pemilihan paket DBMS untuk system informasi dalam organisasi ?


jawaban :


dipertimbangkan secara ekonomi dan factor organisasi adalah ;
1. Software acquisiton cost
2. Maintenance cost
3. Hardware acquisition cost
4. Database creation and conversion
5. Personal cost
6. Training cost
7. Operating cost

Beberapa faktor ekonomi dan organisasi yang berakibat pemilihan suatu DBMS:
a. Organization-wide adoption of a certain
b. Familiarity of personnel with the
c. Availability of vendor service


b.  Jika diambil keputusan akan menggunakan DBMS Oracle pada sistem basis data yang baru dari DBMS SqlServer pada sistem basis data yang lama, faktor apa saja yang harus dipertimbangkan dan jelaskan alasannya

jawaban :

11.   Struktur data
22.   Jika data yang disimpan dalam database mengikuti struktur hirarki, maka suatu jenis hirarki dari DBMS harus dipikirkan.
33.   Personal yang telah terbiasa dengan suatu system
44.  Jika staf programmer dalam suatu organisasi sudah terbiasa dengan suatu DBMS, maka hal ini dapat mengurangi biaya latihan dan waktu belajar.
55. Tersedianya layanan penjual
66. Keberadaan fasilitas pelayanan penjual sangat dibutuhkan untuk membantu memecahkan beberapa masalah sistem.
77.  kemampuan perusahaan atau organisasi dalam maintanance sistem data base.
88.   kemampuan finansial perusahaan atau organisasi tersebut.
99.  Dan tentunya kesiapan sdm dalam melakukan migrasi data dari DBMS SqlServer ke DBMS Oracle

Jelaskan mengapa pada tahap perancangan Konseptual dan tahap Perancangan Logik, tidak tergantung pada DBMS yang akan digunakan ?

Perancangan database secara konseptual
Tujuan dari fase ini adalah menghasilkan conceptual schema untuk database
yang tergantung pada sebuah DBMS yang spesifik. Sering menggunakan
sebuah high-level data model seperti ER/EER model selama fase ini. Dalam
conceptual schema, kita harus memerinci aplikasi-aplikasi database yang
diketahui dan transaksi-transaksi yang mungkin.
Fase perancangan database secara konseptual mempunyai 2 aktifitas paralel

1. Perancangan skema konseptual :
menguji kebutuhan-kebutuhan data dari suatu database yang merupakan
hasil dari fase 1, dan menghasilkan sebuah conceptual database schema
pada DBMS independent model data tingkat tinggi seperti EER (enhanced
entity relationship)
model.
Skema ini dapat dihasilkan dengan menggabungkan bermacam-macam
kebutuhan user dan secara langsung membuat skema database atau dengan
merancang skema-skema yang terpisah dari kebutuhan tiap-tiap user dan
kemudian menggabungkan skema-skema tsb. Model data yang digunakan
pada perancangan skema konseptual adalah DBMS-independent, dan
langkah selanjutnya adalah memilih sebuah DBMS untuk melaksanakan
rancangan tsb.

2. Perancangan transaksi :
menguji aplikasi-aplikasi database dimana kebutuhan-kebutuhannya telah
dianalisa pada fase 1, dan menghasilkan perincian transaksi-transaksi ini.
Kegunaan fase ini yang diproses secara paralel bersama fase perancangan
skema konseptual adalah untuk merancang karakteristik dari transaksitransaksi
database yang telah diketahui pada suatu DBMS-independent.
Transaksi-transaksi ini akan digunakan untuk memproses dan memanipulasi
database suatu saat dimana database tsb dilaksanakan.

Perancangan database secara logika (pemetaan model data)
Tujuan Fase  dari perancangan database adalah membuat sebuah skema
konseptual dan skema eksternal pada model data dari DBMS yang terpilih.
Fase ini dilakukan oleh pemetaan skema konseptual dan skema eksternal
yang dihasilkan pada fase 2. Pada fase ini, skema konseptual
ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang digunakan pada fase 2
ke dalam model data dari DBMS yang dipilih pada fase 3.
Pemetaannya dapat diproses dalam 2 tingkat :

1. Pemetaan system-independent :
pemetaan ke dalam model data DBMS dengan tidak mempertimbangkan
karakteristik atau hal-hal yang khusus yang berlaku pada implementasi DBMS
dari model data tsb.

2. Penyesuaian skema ke DBMS yang spesifik :
mengatur skema yang dihasilkan pada langkah 1 untuk disesuaikan pada
implementasi yang khusus di masa yang akan datang dari suatu model data
yang digunakan pada DBMS yang dipilih.
Hasil dari fase ini memakai perintah-perintah DDL dalam bahasa DBMS yang
dipilih yang menentukan tingkat skema konseptual dan eksternal dari sistem
database. Tetapi dalam beberapa hal, perintah-perintah DDL memasukkan
parameter-parameter rancangan fisik sehingga DDL yang lengkap harus
menunggu sampai fase perancangan database secara fisik telah lengkap.
Fase ini dapat dimulai setelah pemilihan sebuah implementasi model data
sambil
menunggu DBMS yang spesifik yang akan dipilih. Contoh: jika memutuskan
untuk menggunakan beberapa relational DBMS tetapi belum memutuskan
suatu relasi yang utama. Rancangan dari skema eksternal untuk aplikasiaplikasi
yang spesifik seringkali sudah selesai selama proses ini.


Kenapa tidak tergantung pada DBMS yang akan digunakan ?
Karena Pemetaan kedalam model data database dgn tidak mempertimbangkan
karakteristik atau hal khusus yang berlaku pada implementasi DBMS dari model data tsb.

Jumat, 17 April 2020


1. Sebutkan 6 tahap perancangan basis data!
jawabannya :
1.     Koleksi dan analisa kebutuhan
2.     Desain basis data konseptual
3.     Pemilihan DBMS
4.     Pemetaan model data (disebut juga desain basis data logika)
5.     Desain basis data fisik.
6.     Implementasi dan tuning sistem basis data

2. Manakah dari 6 tahap tersebut sebagai aktifitas utama dalam proses perancangan basis data ? Mengapa ?
jawabannya :
Karena suatu database yang merupakan hasil dari tahap 1 dan menghasilkan sebuah conceptual database schema pada DBMS-independent model data tingkat tinggi seperti EER (Enhanced Entity Relationship) model. Setelah itu skema konseptual ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang digunakan pada tahap 2 ke dalam model data dari model data dari DBMS yang dipilih pada tahap 3.

3. Mengapa perancangan skema dan aplikasi dilakukan secara parallel ?
jawabannya :
Karena aktifitas pertama yaitu desain skema konseptual, menentukan kebutuhan data yang dihasilkan pada tahap 1 dan menghasilkan skema basis data konseptual. Aktifitas kedua, desain transaksi dan aplikasi, menentukan analisa aplikasi basis data pada tahap1 dan menghasilkan spesifikasi level tinggi untuk aplikasi tersebut.

4. Mengapa digunakan model data implementation-independent selama perancangan skema konseptual ?
jawabannya :
Skema konseptual tidak tersedia sebagai deskripsi stabil dari isi basis data. Pemilihan DBMS dan keputusan desain dapat berubah tanpa mengubah skema konseptual DBMS-independent.

5. Mengapa diperlukan koleksi dan analisa kebutuhan ?
jawabannya :
Karena ini suatu tahap dimana kita melakukan proses indentifikasi dan analisa kebutuhan-kebutuhan data dan ini disebut pengumpulan data dan analisa. Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan suatu sistem database, kita harus mengenal terlebih dahulu bagian-bagian lain dari sistem informasi yang akan berinteraksi dengan sistem database, termasuk para user yang ada dan para useryang baru beserta aplikasi-aplikasinya. Kebutuhan-kebutuhan dari para user dan aplikasi-aplikasi inilah yang kemudian dikumpulkan dan dianalisa


1.   Jelaskan mengapa perancangan basis data merupakan micro life cycle dari perancangan sistem informasi ?
Adalah siklus hidup basis data saling berhubungan dengan siklus hidup system informasi, dan dalam proses nya ada 5 fase perancangan basis data. Yaitu:

-          Pengumpulan data analisa
-          Perancangan basis data secara konseptual
-          Pemilihan DBMS
-          Perancangan basis data secata fisik
-          Implementasi system basis data.


1. Superclassnya adalah PEGAWAI
2. Subclassnya adalah HONORER, TETAP, KONSULTAN, TEKNISI, SEKRETARIS dan ENGINEER
3. Buatlah Notasi Spesialisasi dari PEGAWAI  menggunakan Model EER ?



Model EERD :

Model EERD berisi seluruh konsep ERD ditambah dengan konsep konsep yang berhubungan yaitu specialization dan generalization, model EERD menekankan pada superclass/subclass relationship yang  merupakan  hubungan antara superclass dan subclassnya.

Konsep-Konsep Model EER :

Sub-Kelas (Subclass)
Subset dari suatu entitas yang dikelompokkan dalam pengertian tertentu yang perlu disajikan secara eksplisit. Subclass merepresentasikan entity yang sama dengan superclass, namun memiliki peran spesifik tertentu.

Contoh : Entitas PEGAWAI mempunyai beberapa subclass seperti : SEKRETARIS, TEKNISI, AHLI

Super-Kelas (Superclass)
Entitas yang merupakan induk dari subclass-subclassnya.

Contoh : Subclass SEKRETARIS, TEKNISI, SALES mempunyai superclass PEGAWAI

Spesialisasi (Spesialiazation)
Proses pemecahan entitas menjadi subclass-subclass beserta atribut-atributnya. Terdapat beberapa jenis spesialisasi seperti Disjoint Total, Disjoint Partial, Overlapping Total dan Overlapping Partial.

Contoh : Spesialisasi dari PEGAWAI berdasarkan tipe pekerjaan

Generalisasi (Generalization)
Proses penggabungan subclass-subclass menjadi suatu entitas yang lebih umum.

Contoh : Generalisasi dari MOBIL dan TRUK menjadi KENDARAAN

Superclass/Subclass Relationship
Superclass/Subclass Relationship adalah relationship antara sebuah superclass dengan salah satu subclassnya. Disebut juga dengan IS-A relationship




Attribute Inheritance
Merupakan pewarisan atribut dari superclassnya.  Entity yang merupakan anggota dari subclass mewarisi semua atribut dari entity superclassnya


Disjoint Constraint
Constraint yang menerangkan bahwa subclass-subclass dari spesialisasi saling disjoint, artinya entity merupakan anggota dari salah satu subclass. Disjoint Constraint direpresentasikan dengan lambang “d” yang berarti disjoint.
Contoh : entity dari spesialisasi tipe pekerjaan dari PEGAWAI
merupakan anggota dari subclass : PEGAWAI TETAP atau PEGAWAI HONORER.Non – Disjoint Constraint

Non – Disjoint Constraint :
Constraint yang menerangkan bahwa subclass-subclass dari spesialisasi tidak saling disjoint, artinya entity mungkin anggota lebih dari satu subclass.

Non-Disjoint digambarkan dengan lambang ″o″ yang berarti overlapping.

Contoh : Entity dari spesialisasi tipe barang merupakan anggota dari subclass BARANG PABRIK dan juga anggota dari subclass BARANG TERJUAL.

Total Specialization Constraint

Constraint yang menerangkan bahwa setiap entity di dalam superclass harus merupakan anggota dari salah satu subclass.

Contoh : Entity PEGAWAI harus termasuk subclass dari PEGAWAI TETAP atau PEGAWAI HONORER.


Partial Specialization Constraint
Constraint yang menerangkan bahwa setiap entity didalam superclass dapat merupakan anggota dari subclass-subclass yang didefinisikan.

Contoh : Entity dari PEGAWAI dapat merupakan anggota dari subclass MANAGER, TEKNISI atau SALES.

Specialization Hierarchy
Spesialisasi bertingkat dimana setiap subclass berpartisipasi didalam satu kelas / subclass relationship


Specialization Lattice
Spesialisasi bertingkat dimana suatu subclass dapat berpartisipasi didalam beberapa class / subclass relationship.

Shared – Subclass
Subclass yang mempunyai lebih dari satu superclass.

Contoh : Subclass ASISTEN PELATIH mempunyai dua superclass yang tipenya sama yaitu SALES & PELATIH.


EERD digunakan untuk menggambarkan atau membuat model suatu database dengan diagram yang sederhana sehingga memudahkan dalam membuat sebuah database yang kompleks maupun yang sederhana.

Rabu, 08 April 2020

Latar Belakang Masalah
Kini dengan semakin berkembangnya kecanggihan teknologi akan menjadi salah satu faktor utama pada perkembangan suatu game di era globalisasi ini sehingga game tidak lagi hanya sekedar permainan individual yang bersifat satu arah. Karena hingga saat ini fenomena bermain game secara bersama-sama menjadi sebuah kesibukan tersendiri dikalangan masyarakat mulai dari anak-anak, remaja maupun hingga dewasa pun ikut bersenang-senang bermain game.


Pembahasan
Perkembangan industri game yang sangat pesat akhir-akhir ini disambut baik oleh beberapa developer lokal di Indonesia. Mereka melihat kemajuan ini sebagai sebuah peluang bisnis yang mempunyai prospek baik. Banyaknya peminat game online juga memberikan angin segar pada bisnis warnet yang sempat mengalami kelesuan. Bahkan sekarang banyak

bermunculan warnet-warnet yang dikhususkan untuk bermain game online atau lebih dikenal dengan istilah game net atau game centre. tidak hanya di bidang game itu sendiri, tetapi sudah merambah ke bidang lain. Mulai dari pembuatan game (game developor), penerbitan gamer (game publishing), sampai industri aksesoris. Faktanya memang perkembangan game ini mampu menyerap tenaga kerja yang tidak sedikit. Bahkan perkembangan industri game itu sendiri bisa dibilang lebih melejit dibanding bisnis hiburan lainnya.

Perkembangan teknologi memenyebabkan masuknya budaya-budaya baru dengan nilai-nilai dan norma-norma baru memberikan pillihan lebih banyak bagi para remaja dalam berinteraksi sosial (bergaul). Terutama di perkotaan yang mengalami perkembangan lebih cepat akibat globalisasi. Remaja perkotaan lebih rentan terhadap permasalahan-permasalahan remaja Mereka seakan dituntut untuk mengikuti tren, jika tidak mau dikatakan kuno atau ketinggalan jaman. Kehadiran video game di tengah-tengah laju teknologi telah membawa pengaruh besar terhadap perkembangan pribadi dan adaptasi remaja, bahkan tidak sedikit remaja yang berubah menjadi pecandu game sehingga lupa pada jati diri mereka yang sesungguhnya

Seiring perkembangan game, akan membawa pengaruh terhadap pengguna game. Game  memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para pemain di dunia nyata. Game akan membuat para pemain jadi kecanduan. Karena para gamers mampu duduk berlama-lama demi game  dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu mengganggu konsentrasinya dalam bermain game tersebut. Walaupun terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif ataupun negatif.

 Bermain, game masuk dalam dunia-dunia fantasi yang mungkin saja berbeda jauh dengan dunia nyata. Mereka dapat memilih peran-peran sosialnya sendiri yang mereka gunakan dalam berbagai interaksi di dunianya (dunia maya). Dunia di dalam sebuah game online bisa menjadi sebuah alam mimpi (fantasi) yang kita dapat bergerak sesuai kemampuan kita. Dunia yang mempunyai aturan-aturan mereka sendiri dalam menjalani interaksi dengan orang lain. Pada umumnya memang aturan-aturan di dalam dunia game tersebut didasarkan pada tujuan kesenangan bersama. Tidak mengherankan jika banyak yang lebih senang berada di dunia game online dari pada dunia offline-nya sendiri.

KESIMPULAN DAN SARAN
Kehadiran video game Perkembangan ilmu dan teknologi memunculkan bentuk-bentuk baru perilaku masyarakat. Termaksud juga pesatnya perkembangan industri gaming yang menjadikan game sebagai salah satu komoditi global dan mampu membentuk sebuah budaya tersendiri. Di Indonesia kehadiran game disambut dengan antusiasme tinggi yang ditandai dengan semakin
138
banyaknya perusahaan polisensi game-game luar, semakin beragamnya game yang dapat dimainkan di Indonesia, pesatnya kemunculan berbagai game centre dan didukung dengan semakin banyaknya penggemar game ataupun pengguna jasa-jasa game tersebut.

sehinnga Antusiasme yang cukup tinggi terhadap game menunjukan semakin banyaknya masyarakat khususnya remaja yang memilih dan menjadikan kegiatan bermain game sebagai rekreasi alternative mereka.






DAFTAR refernesi
Sunyoto Usman, 2004. Sosiologi Sejarah, Toeri Dan Metodelogi, Yogyakarta, Penerbit Cired,

Pengenalan game, http://hpacorpored.blogspot.com/2010/02/pengenalan-game.

Definisi-computer-game,http://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-computer-game/,





Generasi Pertama

Tahun 1952
Generasi pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.

Tahun 1958
William Higinbotham mendesain video game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat oscilloscope di Brookhaven National Laboratory, New York.
Tahun 1961
Steve Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Tahun 1972
Maganavox’ Odyssey yang didesain oleh Ralph Baer, menjadi game console pertama.
Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat Atari. Mereka menyewa program Al Alcorn, yang proyek pertamanya adalah mendesin game arcade “Pong”.

Tahun 1975
“Pong” menjadi produk pertama game keluaran Atari. “Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.




Generasi Kedua

Tahun 1976
Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.


Tahun 1977
Atari mengeluarkan “home video game system” (Atari Video Computer System/VCS), yang kemudian dikenal sebagai Atari 2600. Harga: $249. Coleco mengeluarkan game console yang dapat diprogram mereka, Telstar Arcade. Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama mereka, “TV Game 6″. RCA mengeluarkan sistem video game rumahan RCA Studio II. Video game tersebut mempunyai warna hitam dan putih.

Tahun 1980                        
Mattel melepas video game rumahan Intellivision setelah uji sistem pemasaran di California pada tahun sebelumnya. David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, dan Larry Kaplan mendirikan Activision, perusahaan pertama yang mengkhususkan diri dalam membuat game. Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama. Namco mengeluarkan “Pac-Man”. APF mengeluarkan Imagination Machine, add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-1000. Nintendo yang pertama mengeluarkan seri video game-handheld dengan nama Game & Watch.
“Easter Egg” pertama untuk video game lahir. Warren Robinett memprogramnya pada game berjudul “Adventure” dari mesin Atari 2600.Broderbund berdiri.Mindscape berdiri.

Tahun 1982
GCE mengeluarkan video game rumah portable pertama yang berbasis vector, Vectrex. Harga: $200. Entex merilis video game rumah portable, AdventureVision. Coleco merilis video game rumah, ColecoVision. Harga: $175. Atari merilis video game rumah, Atari 5200 Super System.
Arcadia SuperCharger dirilis untuk Atari 2600, penambahan kekuatan grafis dan program kepada console. Arcadia kemudian mengubah namanya menjadi Starpath. Mattel mengeluarkan IntelliVoice, modul ekspansi untuk Intellivision. North American Phillips mengeluarkan “The Voice” modul tambahan untuk Odyssey2, modul ini membuat “system clear” dan “independent voice syntesis”.

Commodore mengeluarkan komputer untuk rumah, Commodore 64. Emerson merilis video game rumahan, Arcadia 2001. Amazin’ Software (yang kemudian berubah nama menjadi Electronic Arts) didirikan oleh Trip Hawkins. Interplay Productions didirikan oleh Brian Fargo. Sejak 1985 mereka hanya menggunakan nama Interplay.

 Generasi Ketiga

Tahun 1983
Nintendo mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang. Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun Virgin Interactive berdiri.



Tahun 1984
Pasar video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox. Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini adalah 7.83mhz.Harga: $2000. Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah. Atari merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis. Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.Ocean terbentuk.Psygnosis terbentuk.

Tahun 1985
Nintendo merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New York, NES menjadi Famicom. Harga: $199. Microsoft merilis versi pertama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”. CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC (Personal Computer). Harga: $1295 .Datasoft didirikan. Titus didirikan. Westwood Studios didirikan.

Tahun 1986
Sega merilis Sega Master System. Harga: $199. Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 catridge. Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk. Ubi Soft terbentuk.




 Generasi Keempat
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.

Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1993
Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Harga: $250. Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399. Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.

Generasi Kelima


Tahun 1994

The Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika Serikat, untuk merating video games. Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi untuk Sega Genesis, harga: $159. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.

Tahun 1996
Nintendo merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.

Tahun 1997
Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com. Tahun 1998
Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang. Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan catridge dari Game Boy awal. World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya diadakan di Las Vegas. Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.
Tahun 1999
Sega merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199. SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.




Generasi Enam

Tahun 2000
Sony mengeluarkan video game rumahan, PlayStation 2. Harga: $299.
Tahun 2001
Microsoft merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299. Nintendo merilis video game rumahan GameCube. Harga: $199. Nintendo video game handheld Game Boy Advance.


Generasi Ketujuh


Microsoft telah menggeber XBox 360, sementara itu Sony dan Nintendo dengan PS3 dan Wii. Pada generasi ketujuh ini konsol game memiliki grafis 3D yang sangat real. selain itu juga pada generasi ini konsol game juga menggunakan fitur-fitur yang ada di komputer, seperti wifi dan koneksi internet. Sehingga memungkinkan masing-masing device saling terhubung dan para pengguna bisa bermain secara multiplayer walaupun terpisah ruang.


Generasi Kedelapan



Di generasi kedelapan, konsol game semakin canggih dengan berbagai dukungan sensor hingga hadirnya fitur-fitur yang tidak hanya mampu sebagai konsol game, namun juga mampu sebagai Multimedia-Machine. Seperti Microsoft XBOX-One dengan Sensor Kinect , Nintendo Wii-U dengan sensor Wii Remote dan Playstation 4 dengan Sensor Playstation Move.
























KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti mengenai
persepsi komunitas gamers terhadap game online mobile legends di kota
Surabaya, maka bab ini peneliti akan menyimpulkan hasil penelitian berdasarkan
apa yang sudah diteliti dan dijelaskan secara rinci untuk menjawab sebuah
rumusan masalah dalam penelitian ini serta dapat dijadikan tercapainya tujuan
penelitian yaitu persepsi ini akan memunculkan sebuah penilaian tersendiri dari
proses terjadinya persepsi yang diukur oleh peneliti dari memanfaatkan alat indera
manusia yaitu alat indera penglihatan dan pendengaran dengan didukung oleh
beberapa tahapan yang dialami oleh para komunitas gamers